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ゲームにおけるエフェクトのアートとデザイン講座

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この動画は2026年01月01日 00時00分に販売終了予定です。

視聴期限は購入後30日間です。

公開日

2025.11.22SAT

視聴時間

価格

¥5,500(税込)

【講義の詳細】

ゲームにおけるエフェクトは、ほとんどがリアルタイムで表現されます。
クリエイティブで表現するか、プログラムで表現するかの判断もゲームによって様々です。

今回は、ファンタジー表現におけるデザインの考え方や、バトルシーンにおけるエフェクトのアートデザインを中心に、制作した事例を交えて解説します。

■ エフェクトのデザインについて
企画からオーダーされる場合、攻撃範囲などの仕様があります。
その仕様をどう考慮し、どのようにデザインへ落とし込み、イメージを作っていくのかについて説明します。

また、講師は他社ゲームのリファレンスはほとんど使いません。
既視感を避け、独自のインスピレーションを得るためです。

エフェクト制作前には「エフェクトのマトリックス図」を作成し、全体像を把握したうえで制作を進めます。
次に、自分なりのリファレンスを基に、3D空間上で距離・範囲・スケールを設定し、属性・キャラ固有スキル・魔法の形状なども検討します。
描画負荷も考慮しながら、まずは一番大きな攻撃をデザインし、その要素を分解していきます。

また、エフェクトの絵コンテはモノクロでは伝わりにくいため、着色したアートで描き起こします。

■ プリプロ時の場合
プリプロでは、イメージを伝える Effect コンテを作成し、エンジニアや VFX アーティストと共に、プラットフォーム・描画負荷などを考慮しながら制作を進行します。

■ UI/UX との関連性
エフェクトデザインは UI/UX にも影響します。
状態異常を UI だけでなく、エフェクトを通して表現する方法もあります。
最近では倍速バトル時の VFX なども考慮が必要です。

■ リアルタイムへの対応
TPS や FPS などでは、ユーザーの操作によりカメラが自由に動くため、意図しない方向を向くことがあります。
発動・攻撃・敵の消え方まで含めてデザインする必要があります。これはレーティングにも関わります。

リアルタイムの演出シーンでは、ユーザーの操作によって異なる複数の VFX を用意する必要があります。

■ NG なエフェクトデザインとは
表現したい内容とは別に、避けるべき NG デザインも存在します。
NG ポイントを理解することで、今後のエフェクト制作やディレクションに活かすことができます。

※この講座は4日間の全講義を 1 枚のチケットで視聴できます。講義ごとの個別購入は不要です。
※アーカイブ配信は開催後、準備が整い次第ご案内します(期間限定)


【講師紹介】

Art Director
中谷 幸夫 氏

■ アニメーション制作
AKIRA/うる星やつら/トップをねらえ!/御先祖様万々歳/らんま1/2

■ 経歴:ゲーム制作

【SQUARE SOFT】
・クロノ・トリガー(SFC)
・ダイナマイ・トレーサー(サテラビュー)
・FINAL FANTASY VII(PS)
・サガ フロンティア(PS)
・ゼノギアス(PS)
・FINAL FANTASY VIII(PS)
・クロノ・クロス(PS)

【Microsoft】
・魔牙霊(Xbox)

【SQUARE ENIX】
・ダージュ オブ ケルベロス FFVII(PS2)
・ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム(PS2)
・クライシス コア -FFVII-(PSP)
・FINAL FANTASY 零式(PSP)
・STAR GALAXY(ブラウザ)
・FINAL FANTASY XIII-2(PS3)
・FINAL FANTASY XV(ヴェルサスXIII)
・ファイアーエムブレム 覚醒(Concept Art)
・ファイアーエムブレム if(Concept Art)

【Applibot】
・ブレイドエクスロード(iOS/Android)
・FINAL FANTASY VII EVER CRISIS(iOS/Android)

【Sumzap】
・呪術廻戦 ファントムパレード

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