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Mayaで作成するデフォルメキャラクターモデリング :ベーシック編(全138本)

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公開日

2017.11.20MON

合計時間

価格

¥5,300(税込)

About


フィギュアルックのかわいいキャラクターモデリングを作成します。
この「ベーシック編」ではオリジナルデザインに発展させる前段階の、
頭髪なしのヌードボディを作成します。

Mayaの機能やツールを初心者向けに分かりやすく丁寧に解説しているので、
初めてモデリングをする人でもレッスンを通してキャラクターを作ることができるようになりますが、初めてMayaを触る方にとっては難易度が高い内容ですので、ご了承ください。

また、キャラクターの美しいフォルムを作り上げることを中心にしたチュートリアルなので、
造形力を鍛えるレッスン教材として中級者も利用できます。

【対象者】
Mayaの基本操作を習得している方
モデリング初級者〜中級者

【使用ソフトウェア】
Maya2017

【関連ファイル】
各種素材
 -目のテクスチャ
 -3面図ガイド画像
※モデルデータは含まれていません
※商用利用不可

CHAPTER LIST
チャプターリスト
  1. イントロダクション【無料】
  2. 《Chapter.01》モデリング前の準備
  3. 1-1:[新規プロジェクト]を作成する
  4. 1-2:画像を[イメージプレーン]に配置する
  5. 1-3:[距離ツール]を使用して身長のサイズを測る
  6. 1-4:[グリッド]のサイズを編集する
  7. 1-5:[イメージプレーン]のサイズと位置を修正する
  8. 1-6:[イメージプレーン]の表示をコントロールする
  9. 1-7:モデリング用カメラの[焦点距離]を設定する    【無料サンプル】
  10. 《Chapter.02》頭部の基礎形状モデリング
  11. 2-1:立方体を[スムーズ]しベース形状を作成する
  12. 2-2:[スムーズメッシュプレビュー]を使用する
  13. 2-3:ベース形状を頭蓋のフォルムに修整する
  14. 2-4:[グリッドスナップ]を使用して頂点を一列に並べる
  15. 2-5:[シンメトリ]機能を利用して左右対称に修整する
  16. 2-6:円柱で首のベースを作成する
  17. 2-7:頭部を[結合]し[ヒストリを削除]する
  18. 2-8:モデルを半分削除する
  19. 2-9:[ポリゴンに追加]ツールを使用する
  20. 2-10:[穴を埋める]を使用する
  21. 2-11:[マルチカット]の様々な使用方法
  22. 2-12:[マルチカット]の[エッジループ機能]を使用する
  23. 2-13:頭部の分割を整える
  24. 2-14:サブディビジョンモデリングとは
  25. 2-15:[サブディビジョンプロキシ]を使用する
  26. 2-16:フォルムを確認する
  27. 2-17:後頭部のフォルムを修整する    【無料サンプル】
  28. 2-18:あごのフォルムを修整する
  29. 2-19:あごと側頭部のフォルムを修整する
  30. 2-20:[パネルレイアウト]を変更する
  31. 2-21:移動ツールの[軸方向]を変更する
  32. 2-22:基礎形状のフォルムを修整し完成させる
  33. 《Chapter.03》デフォルメ耳のモデリング
  34. 3-1:モデリング用のマテリアルを作成する
  35. 3-2:頂点を残さないように[エッジ/頂点の削除]をする
  36. 3-3:エッジの追加によるガタツキと[エッジフロー]の解説
  37. 3-4:頭部に分割を追加する
  38. 3-5:耳の輪郭部分のエッジを修整する
  39. 3-6:フェイスラインを修整する
  40. 3-7:[フェースのセンター選択]に変更する
  41. 3-8:[押し出し]の様々な機能や操作法の解説
  42. 3-9:耳部分を[押し出し]する
  43. 3-10:押し出した部分を修整する
  44. 3-11:フォルムを修整する
  45. 3-12:耳の裏側を作成する
  46. 3-13:耳の中側を作成する
  47. 3-14:耳の付け根の分割を修整する
  48. 3-15:耳を美しいフォルムにモデリングするためのポイント
  49. 3-16:耳の付け根と後頭部のフォルムを修整する
  50. 3-17:耳のフォルムを修整する
  51. 3-18:基礎フォルムモデルを完成させるための修整ポイント
  52. 《Chapter.04》まぶたの基礎形状モデリング
  53. 4-1:まぶたのための分割を追加する
  54. 4-2:メニューやツールに簡単にアクセスする方法
  55. 4-3:[エッジフローの編集]機能を使用する
  56. 4-4:[自動カメラベース選択]を使用する
  57. 4-5:[押し出しのオフセット]で目の穴を作成する
  58. 4-6:アニメ風の大きく薄い眼球の作成法の解説
  59. 4-7:親ノード変形の解説
  60. 4-8:アニメ風の眼球を作成する
  61. 4-9:眼球モデルに[UVマッピング]をする
  62. 4-10:[インスタンスコピー]を使用する
  63. 4-11:まぶたのフォルムを修整する
  64. 4-12:まぶたと眼球サイズを修整する
  65. 4-13:瞳のサイズを[UVシェル]で修整する
  66. 4-14:まぶたの厚みを作成する
  67. 《Chapter.05》口の基礎形状モデリング
  68. 5-1:口のための分割を追加する
  69. 5-2:崩れたフォルムを修整する
  70. 5-3:格子状分割を放射状分割に修整するテクニック
  71. 5-4:口の基礎フォルムを美しく修整する
  72. 《Chapter.06》フェイスの完成モデリング
  73. 6-1:フェイスモデルを完成させる手順の解説
  74. 6-2:[エッジループの挿入ツール]の便利な機能を使用する
  75. 6-3:目の周りのトポロジを修整する
  76. 6-4:[ミラー]機能を使用する
  77. 6-5:口の周りのトポロジを修整する
  78. 6-6:口の周りのトポロジを最終修整する
  79. 6-7:フェイス全体のトポロジを最終修整する
  80. 6-8:[スカルプトツール]を使用する
  81. 6-9:フェイスモデルを完成させるための修整ポイント
  82. 《Chapter.07》まつ毛・まゆ毛のモデリング
  83. 7-1:まつ毛・まゆ毛のモデリングイメージの解説
  84. 7-2:カーブの作成と操作法の解説
  85. 7-3:カーブを使ったポリゴンの[押し出し]の解説
  86. 7-4:NURBSの[押し出し]の解説
  87. 7-5:モデルを利用したカーブの作成法の解説
  88. 7-6:アイラインを作成するために[フェースの複製]をする
  89. 7-7:立体感のない[サーフェスシェーダ]マテリアルを作成する
  90. 7-8:アイラインの基礎フォルムを作成する
  91. 7-9:[ニアクリッププレーン]を変更してモデルのちらつきを解消する
  92. 7-10:上まぶたアイラインのフォルムを完成させる
  93. 7-11:まつ毛を作成する
  94. 7-12:下まぶたアイラインを作成する
  95. 7-13:まゆ毛カーブを[ライブ]で作成する    【無料サンプル】
  96. 7-14:[テーパ]を利用してまゆ毛を作成する
  97. 7-15:ノードを整理する
  98. 7-16:ハイライトを作成し、眼球を再構築する
  99. 《Chapter.08》ボディのモデリング
  100. 8-1:[ポリゴンを作成]ツールでボディの前面を作成する
  101. 8-2:ボディの背面を作成する
  102. 8-3:上半身モデルの修整ポイント
  103. 8-4:レッグ(脚)を作成する
  104. 8-5:四角形を丸くするテクニック
  105. 8-6:フット(足)を作成する
  106. 8-7:[ブリッジ]機能でレッグとフットをつなげる
  107. 8-8:[ポリゴンに追加]ツールでレッグとボディをつなげる
  108. 8-9:アーム(腕)を作成する
  109. 《Chapter.09》手のモデリング
  110. 9-1:手のフォルムイメージの解説
  111. 9-2:手の平のベースを作成する
  112. 9-3:指のベースを作成する
  113. 9-4:指のフォルムを修整する
  114. 9-5:指モデルを複製し位置を決める
  115. 9-6:手の平モデルに分割を追加する
  116. 9-7:指の太さと位置を再調整する
  117. 9-8:手の平と指を結合する
  118. 9-9:接続部分を修整する
  119. 9-10:親指の位置と角度を調整する
  120. 9-11:親指のフォルムを修整する
  121. 9-12:親指と手を結合する
  122. 9-13:親指の接続部分を修整する
  123. 9-14:親指の付け根の修整ポイント
  124. 9-15:手のトポロジを最終修整する
  125. 9-16:[リラックスツール]でエッジ位置を修整する
  126. 9-17:手のフォルムを最終修整する
  127. 9-18:手のモデルを完成させるための修整ポイント
  128. 《Chapter.10》モデリングの完成
  129. 10-1:腕の分割数を再構築する
  130. 10-2:腕と手を結合しフォルムを修整する
  131. 10-3:ボディパーツすべてを結合する
  132. 10-4:股関節のトポロジを修整する
  133. 10-5:肩周辺に[ポリゴンに追加]で多角形ポリゴンを追加する
  134. 10-6:トポロジの最終修整をして[クリーンナップ]で確認する
  135. 10-7:ノードを整理し、フォルムの修整を準備する    【無料サンプル】
  136. 10-8:ボディモデルのすべての修整を終わらせる
  137. 10-9:ボディモデルを完成させるための修整ポイント
  138. 10-10:<最後に>もっと複雑なキャラを作るには

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Profile

田島 キヨミ

東京モード学園ファッションデザイン学部卒業。
キャラクタープロパティ関連商品のアートディレクター、グラフィックデザイナー、3DCGデザイナーを経て、1999年より日本電子専門学校CG系学科、2014年よりHAL東京ゲームデザイン学科の二校でMayaを中心としたCG制作の非常勤講師として後進の育成にあたっている。

【関連書籍】

Autodesk Maya
キャラクターモデリング造形力矯正バイブル
-へたくそスパイラルからの脱出‼-

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