GAME GRAPHICS JAM -インディーゲーム・グラフィック-
開催日時
2026.11.07SAT
11時00分~19時00分
アーカイブ配信
あり
なし
価格
¥5,500(税込)
OUTLINE
イベント概要
テーマ:インディーゲーム
いま注目のインディーゲーム開発者が「グラフィック」を語る!
インディーゲーム制作ノウハウを学べるオンラインイベント開催!
イベントサイトはこちら
タイムテーブル
11:00~12:00
■コストをかけずに「見栄え」を最大化する。インディーゲームのグラフィック戦略
講師:ブラウザランド氏
「グラフィック制作が終わらない」「限られた時間と予算で、どうやってユーザーの目を引けばいい?」といった悩みを実践から導き出した低予算グラフィック制作術を使って解決していきます。
大手と同じ土俵で戦わず、限られたリソースを最大化するための具体的な戦略とマインドセットが詰まった講座です。
01. なぜインディーゲームにおいてグラフィックが重要なのか
・SNSやSteamページで「最初の1秒」でスクロールされないためのインパクト設計
・文字がなくても「誰が」「何を」しているか一目で伝わるビジュアルの作り方
02. 「何を目立たせるか」を決める
・品質・ボリューム競争から降り、「このゲームでしか満たせない欲求」を追求する
・迷ったときのアイデア捻出方法
03. 「作らない」という選択
・背景、VFX、アニメーションのすべてを自作しない。既存・無料アセットの最大活用
・プロモーション素材をわざわざ作らず、完成から逆算して最速でトレーラーを作る設計
・使い回し効率を高めて、面白さをルールの組み合わせで作る設計
04. 「買わない」という選択
・何でも買えばいいわけではない!販売素材と自作素材の共存方法
・高機能アセットに潜む学習コストや保守の罠
05. まとめ:制作をブレさせない5つの質問
・制作中いつでも立ち返るべき「グラフィックの自己診断シート」
12:30~13:30
■非デザイナーのための「インディゲーム絵作り術」
講師:高荒 大明氏/ヘビサイドクリエイション
いま注目のインディーゲーム開発者が「グラフィック」を語る!
インディーゲーム制作ノウハウを学べるオンラインイベント開催!
イベントサイトはこちら
タイムテーブル
11:00~12:00
■コストをかけずに「見栄え」を最大化する。インディーゲームのグラフィック戦略
講師:ブラウザランド氏
「グラフィック制作が終わらない」「限られた時間と予算で、どうやってユーザーの目を引けばいい?」といった悩みを実践から導き出した低予算グラフィック制作術を使って解決していきます。
大手と同じ土俵で戦わず、限られたリソースを最大化するための具体的な戦略とマインドセットが詰まった講座です。
01. なぜインディーゲームにおいてグラフィックが重要なのか
・SNSやSteamページで「最初の1秒」でスクロールされないためのインパクト設計
・文字がなくても「誰が」「何を」しているか一目で伝わるビジュアルの作り方
02. 「何を目立たせるか」を決める
・品質・ボリューム競争から降り、「このゲームでしか満たせない欲求」を追求する
・迷ったときのアイデア捻出方法
03. 「作らない」という選択
・背景、VFX、アニメーションのすべてを自作しない。既存・無料アセットの最大活用
・プロモーション素材をわざわざ作らず、完成から逆算して最速でトレーラーを作る設計
・使い回し効率を高めて、面白さをルールの組み合わせで作る設計
04. 「買わない」という選択
・何でも買えばいいわけではない!販売素材と自作素材の共存方法
・高機能アセットに潜む学習コストや保守の罠
05. まとめ:制作をブレさせない5つの質問
・制作中いつでも立ち返るべき「グラフィックの自己診断シート」
12:30~13:30
■非デザイナーのための「インディゲーム絵作り術」
講師:高荒 大明氏/ヘビサイドクリエイション
インディーゲームの魅力は、一人や少人数でもゲームを作れることです。一方でどれだけゲームのアイデアが優れていても、グラフィックの質が低いと、プレイヤーに手に取ってもらうことは難しくなります。
本講義では、デザイナーではない講師が、販売本数15,000本を達成した『DYPING ESCAPE』のグラフィックをどのように制作したのかを題材に、既存作品の「模写」を通してゲームのビジュアルを研究し、自分の作品へ応用する方法を解説します。
・なぜ非デザイナーに「模写」が有効なのか
・模写する作品の選び方
・『Inscryption』『Mouthwashing』の共通項から学ぶ画面づくり
・既存のUIの徹底的な分析
・『Dyping Escape』への落とし込み
・英語版と日本語版のUIの差異
・作りながら成長することの必然性
14:00~15:00
■ゲームの魅力を底上げする!オメガフェネクス流カットシーンの作り方
講師:するめまんじゅう氏
リソースの限られたインディーゲーム開発では、カットシーン制作の優先度は低くなりがちです。 ですが、カットシーンを適切に差し込むことで、キャラクターの魅力を引き上げたり、ボスキャラクターをより手強く見せたり、ゲームのトレーラーをよりリッチにしたりできます。
この講演では、3Dゲームを開発していて、今までカットシーンを作ろうと思っていなかった方や、作ってみたけれどイマイチかっこよくならないという方に向けて、カットシーンの作り方と考え方を解説します。 例にはUnreal Engine 5を使用しますが、内容は特定のツールに依存しません。
・カットシーンを作るメリット
・カメラワークの基本
・効率よくカットシーンを作るための準備
・ゲーム内アセットを流用して見栄えを上げる手法
・OMEGA PHENEXの実際のカットシーンを例にした制作工程
15:30~16:30
■世界観に基づくゲームビジュアルのつくりかた~コンセプトアートから構築する、ゲームデザインと実装~
講師:PANMry氏・フマガイ氏/巫女ラッシュ
巨塔の踏破を目指すクライミングアクションゲーム「Paletopia」は、一枚のコンセプトアートをきっかけに生まれたゲームです。アートの世界観をゲームデザインに落とし込み、実装するまでの過程を解説します。
■ゲームの世界観に基づいたデザイン
*キャラクターデザイン例「カラス」
*マップデザイン例「島」
■ゲーム性に合わせたデザイン
*デザイン例「文字」「壁画」
■ゲームビジュアルにおける引き算の重要性
*ポリゴンに制限がある上でどうデザインするか
*技術的な制限とのすり合わせ
■ゲームとビジュアルの関係性
*グラフィックの綺麗さはあまり関係ない
*重要なのはそれが必要十分条件を満たすか
■コンセプトアートを実現するステージ制作
*渡されたコンセプトアートをどのような手順で実装していくか
*開発が難航したステージを実例紹介
*実際に使用して便利だったアセットや、アーティストでも扱えるツールの開発事例も紹介
■世界観を守るゲームデザインの考え方
*世界観に説得力をもたせるためにシステム的にやるべきこと、やるべきではないこと
■毎日制作できるゲーム開発マインド
*ゲーム開発の始め方、最初に読んだ教材等の紹介
*失敗談をふまえ、毎日開発を継続するために意識していること
17:00~18:00
■エッジの効いた色彩設計美学~サイケデリック×Y2Kサイバーパンク~
講師:菱田 志保(yukase)氏/Rabbit Trigger
リズム・アクションRPG「DEATH A LIVE」の事例をもとに、サイケデリック×Y2Kサイバーパンクな世界観を表現する色彩設計について解説します。
感覚的に見える大胆なデザインを成り立たせるための配色ルールと組み立て方、実際のゲーム画面へ展開する過程など、制作時の判断を詳しくお話しいたします。
・世界観の種を見つける
・世界観を形にする
・ビビッドなのにまとまる色彩設計
・エッジを効かせて画面へ展開する
18:30~19:00
■「伝える側」から考える、インディーゲームのビジュアルづくり〜『ghostpia』『アンリアルライフ』に見るパッケージとビジュアル設計〜
講師:高市氏/ヨカゼ・room6
『アンリアルライフ』『ghostpia シーズンワン』のパッケージ制作を例に、ゲームの魅力をどう整理し、ビジュアルとして伝えるかを紹介します。
インディーゲームレーベル「ヨカゼ」より、つくる側/伝える側の両方の視点から、作品の魅力の見つけ方と、それをビジュアル、そしてプロダクトへ落とし込むまでのプロセスをお話しします。
開催概要
開催日時:2026年11月7日(土)11:00~19:00
アーカイブ配信:あり(3か月間限定)
※期間限定
※アーカイブ配信は開催後、1週間以内にご登録メールアドレスへ配信します
価格:5,500円(税込)
※インボイス対応の領収書が必要な方はマイページの決済履歴より印刷することができます
注意事項:
※本ライブ配信は後日アーカイブとして配信映像を期間限定(3か月間)で視聴することができます(アーカイブ配信のみを購入することはできません)
※同時ログインが不可のため視聴できるデバイスは1台のみとなります
※本セミナーをスクリーンキャプチャなどで録画録音することは禁止とさせていただきます
※通信環境によっては視聴が難しい場合、または配信が不可能になる場合がございます(その場合は後日期間限定で配信されるアーカイブ動画をご視聴ください)
※ライブ配信のキャンセルは製品特性上できませんので予めご了承ください
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